Язык. Культура. Перевод. Коммуникация: сборник научных трудов. Выпуск 2

4. Использование современных компьютерных технологий в обучении иностранным языкам на примере unreal engine 4

Ф.Н. Новиков, А.А. Киселева (Москва, Россия)

Авторы описывают возможности, которые открываются перед преподавателями языков благодаря развитию современных технологий, в том числе – недавнему стремительному росту производительности мобильных устройств. Создание отдельных обучающих приложений – один из новейших способов привлечения и удержания студенческой аудитории; в статье рассказывается об использовании графического движка и среды программирования Unreal Engine 4 в лингвистических целях.

Ключевые слова: компьютерные технологии, мобильные устройства, информатизация обучения, иностранные языки, Unreal Engine 4, UE4

High-end IT potential in Education:
USing Unreal Engine 4 in Language Teaching

F. Novikov, A. Kiseleva (Moscow, Russia)

In this paper the authors explore the range of possibilities opened by the latest technology available to a very wide audience due to the recent rapid development of mobile GPUs. Creating customized standalone applications is one of the recent trends offering a variety of opportunities to linguists. This research demonstrates the potential of using Unreal Engine 4 in linguistics.

Keywords: IT in Education, ESL, Mobile learning, Unreal Engine 4, UE4

Технический прогресс в области компьютерных технологий всегда являлся стремительным и демонстрировал внушительные результаты, оборудование обновляется и устаревает с крайней высокой скоростью, и это принимается пользователями за данность, однако рост производительности стационарных компьютеров и ноутбуков является куда менее внушительным, чем эволюция таких мобильных устройств, как планшетные компьютеры и смартфоны. Последние менее чем за десятилетие прошли путь, соизмеримый с тем, на что персональным компьютерам потребовалось более тридцати лет.

Сегодня можно с уверенностью заявить, что фокус развития IT сместился со стационарных персональных компьютеров и ноутбуков на мобильные устройства ввиду распространенности и массовости их рынка, привлекшего тех людей, уровень компьютерной грамотности которых часто является крайне низким [Verhoef, 2017: 24]. Вследствие этого, упоминая рост информатизации мирового населения, можно прийти к выводу, что именно мобильный телефон, а не компьютер как таковой стал устройством, инициировавшим всеобщую компьютеризацию мирового населения и тем, что по умолчанию есть у каждого. Данное заявление особенно наглядно отображает картину, сложившуюся в некоторых странах Азии, где персональный компьютер можно рассматривать не как отдельное устройство, а как промежуточный этап на пути движения к смартфонам.

Вышеприведенное обстоятельство повлекло за собой следующий сдвиг приоритетов: если еще десять лет назад создатели веб-сайтов и производители программного обеспечения рассматривали мобильные устройства как некую нишу, то вскоре мобильным версиям стали уделять больше внимания. В конце концов, сегодня уже наблюдается обратная тенденция – многие веб-сайты создаются в первую очередь для mobile view, выходит все больше приложений, разработанных эксклюзивно для устройств на базе Android и iOS.

Графика на протяжении долгого времени оставалась той областью, в которой мобильные устройства проигрывали стационарным – в первую очередь, из-за проблем оптимизации энергопотребления, а во вторую – из-за ограничений, накладываемых размером, так как расчеты, необходимые для получения качественного изображения – одна из самых ресурсоемких областей применения компьютерных технологий. Тем не менее, прогнозы, которые были сделаны IT-экспертами еще пять лет назад, оказались верными – мобильным устройствам удалось догнать по производительности даже консоли, которые являются специализированными стационарными устройствами, нацеленными на графику [Cragg, 2012:2]. Это произошло вследствие вышеупомянутых причин, а также благодаря тому, что смена поколений мобильных устройств происходит гораздо чаще, чем у персональных компьютеров и консолей.

Применительно к сфере образования, данные тенденции могут привести к ситуации, которая может показаться парадоксальной, но, тем не менее, уже может наблюдаться в некоторых учебных заведениях: персональные средства коммуникации, которыми обеспечены учащиеся, превосходят по производительности и удобству использования то, чем оснащены компьютерные классы даже в тех местах, в которых уделяется большое внимание регулярному обновлению техники.

Кроме того, существует еще одна глобальная тенденция в компьютерных технологиях, которая тесно связана с вышеупомянутой – переход от офлайн-приложений к онлайн-версиям. Это привело к развитию модели “software as a service”, при которой вместо отдельно устанавливаемой программы пользователь имеет доступ к онлайн-версии, хранящейся на сервере. Применительно к сфере образования это означает, что «…процесс обучения протекает не только в аудиториях и классах, он переместился в виртуальную среду всемирной Интернет-паутины» [Костина, 2012: 141]. Это имеет как очевидные преимущества, так и недостатки, в числе которых можно назвать низкую степень совместимости, ограничение формата создаваемых средств обучения, сравнительно короткий период доступности содержимого вследствие постоянного развития и зависимости от разработчиков сторонних модулей, проблему миграции данных, чрезмерную загруженность сервера при постоянном обращении со стороны клиентов и отсутствие контроля за соблюдением авторских прав.

Использование единой среды программирования, например, бесплатного графического движка Unreal Engine 4, позволяет избежать всех этих проблем и создать продукт высокого стандарта качества, обладающий при этом максимальной (благодаря стремительному развитию технологий, доступных конечному пользователю, упомянутому выше) совместимостью. Подобная «платформа имеет широкий спектр применений в науке и технике, но ее разработка сама по себе является сложнейшей задачей» [A. Mól 2008].

Такие решения уже применялись в сфере профессиональной подготовки (в военной промышленности, физике, режиссуре и т.д.), но никогда не использовались при обучении гуманитарным наукам по причине высоких затрат на разработку или лицензирование. Unreal Engine, первая версия которого была разработана более двадцати лет назад, стал бесплатным только в 2015 году, что открыло широкие возможности перед многими сферами применения данной технологии.

Unreal Engine 4 является одним из ведущих решений в области компьютерной графики и программирования и при этом единственным абсолютно бесплатным программным продуктом подобного уровня [Sweeney, 2014: 2]. Невысокая сложность его визуальной системы программирования Blueprints делает его доступным для широкой аудитории, а графические возможности позволят заинтересовать целевую аудиторию с помощью одной лишь формы, что особенно актуально при визуально ориентированном обучении.

Говоря о сфере гуманитарных наук, рассмотрим преимущества использования Unreal Engine 4 на примере обучения языкам. Такие крайне популярные сегодня платформы, как Moodle, безусловно, привлекательны для создания обучающих средств, но они несут в себе немало проблем. Моделирование таких тестов, как, например, FCE или CAE, входящих в Cambridge English Exams, не может быть выполнено с максимальной точностью по той причине, что Moodle имеет свои особенности как воспроизведения аудиофайлов, так и отображения текста. Чем меньше задание вписывается в формат теста множественного выбора, тем меньше вероятность того, что его можно будет воссоздать с помощью традиционных средств, основанных на Web-интерфейсе.

При использовании традиционных для Web 2.0 решений не существует какого-либо единого стандарта отображения страницы – здесь все зависит от используемой платформы, браузера и разрешения экрана. Таким образом, один и тот же электронный учебник везде выглядит по-разному – на одном устройстве не получается отобразить весь текст на одном экране из-за особенностей форматирования, на другом не проигрываются аудиофайлы по причине проблем с модулем Flash, на мобильном устройстве навигация осложняется еще больше и т.д.

Особенность графического движка Unreal Engine 4 в том, что он является кроссплатформенным и обладает высочайшей степенью совместимости с устройствами на базе различных итераций таких операционных систем, как Windows, Linux, Android, MacOs, iOS и так далее, без необходимости портирования. Это означает, что вместо нескольких версий учебного приложения создается только одна, которая будет одинаково работать и отображаться на всех платформах. Для сравнения – официальные версии вышеупомянутых экзаменов FCE и САЕ работают исключительно на браузерах Mozilla Firefox, что уже многократно ограничивает целевую аудиторию. В Unreal Engine 4 есть возможность полностью воссоздать любую модель теста, а затем, используя существующий шаблон, заменять лишь текст, изображения и аудио, причем существует возможность массового импорта, что экономит время преподавателей, которым бы иначе пришлось вручную вводить текст каждого вопроса, дожидаясь ответа удаленного сервера.

Надежность также является важной составляющей Unreal Engine 4 – офлайн-приложение не создает нагрузки на удаленный сервер и может работать в любой среде – даже если обучающийся находится там, где нет доступа в Интернет – загрузив его однажды, он не имеет необходимости в постоянном подключении, а такие данные, как, например, результаты тестирования сохраняются на устройстве и отправляются на сервер учебного заведения в любое удобное для студента время.

Наряду с высокой степенью гибкости и возможностью настроить среду программирования под свои нужды, следует отметить и безопасность Unreal Engine 4 – такие ресурсы, как текст, аудио, видео, присутствующие в электронных пособиях и приложениях, невозможно извлечь после их сборки, а это гарантирует соблюдение авторских прав, в отличие как от традиционных учебников, так и от их Web-версий.

Объем и формат данной публикации не позволяет описать все возможности, которые открывает Unreal Engine 4 в сфере гуманитарного образования, но данная тема является перспективным направлением, которое требует дальнейшего изучения и практических решений.

Список литературы

  1. Костина Е.В. Модель смешанного обучения (Blended Learning) и ее использование в преподавании иностранных языков. Известия высших учебных заведений. Серия «ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» №2, 2010 Елецкий государственный университет. – C. 141–145. // Kostina E.V. Model’ smeshannogo obucheniya (Blended Learning) i ee ispol’zovanie v prepodavanii inostrannykh yazykov. Eletskiy gosudarstvennyy universitet. Izvestiya vysshikh uchebnykh zavedeniy Seriya «GUMANITARNYE NAUKI» №2, 2010. – P. 141–145.
  2. Sweeney T. Unreal Engine 4 for schools, faculty and students, 2014. URL: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-for-schools-facu....
  3. A. Mól ; Pedro M. Using a Game Engine, published in: IEEE Computer Graphics and Applications (Volume: 28, Issue: 3, May-June 2008).
  4. O. Cragg, Mobile GPUs to be on-par with consoles in a couple of years, 2012. URL: https://www.androidauthority.com/mobile-gpu-performance-evolution-77655.
  5. P. Verhoef, Consumer Connectivity in a Complex, Technology-Enabled, and Mobile-Oriented World with Smart Products Journal of Interactive Marketing, Feb 2017. URL: https://doi.org/10.1016/j.intmar.2017.06.001.